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railgun渗透工具(railgun工具启动密码)

本文目录一览:

红警,红色警戒,共和国之辉,一出来就地图全亮的方法是什么

修改MOD的RULES:

NO.1:

我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量

MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量

AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离

DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率

AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)

AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)

PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)

repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)

2.空投规则

GEF

;************ American Paradrop Special Rules ***********

;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)

AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)

AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)

SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可调最小资金)

Money=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)

MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*

UnitCount=10(开始时默认单位数)

MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)

Crates=yes(升级工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允许结盟)

ShortGame=yes(快速游戏)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则

在RULES.INI中查找下列语句

RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)

BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!

SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)

ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)

GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字

步兵类:

[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵

[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵

[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵

[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子

战车类

[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车

[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车

[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手

[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克

舰船类

[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰

[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

战机类

[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机

建筑类

[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂

[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部

[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂

[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心

[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙

[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器

[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:

红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”-“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

Rules编辑

士兵系列代码

士兵属性

Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑

Occupier=yes 能否占领平民建筑=能

OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器

OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称

UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”

不可升级

Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打

Armor=none 无盔甲

Armor=flak 英雄盔甲

Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形

Sensors=yes 能探测隐形单位=能

SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑

Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围

MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走

MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot

SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged

SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器

IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役

ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位

ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

非人类单位

NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有

Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位

Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力

AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态

DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧

Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制

BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们

Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?

Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light 轻型装甲

Armor=medium 中型装甲

Armor=heavy 重型装甲

Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲

Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔

Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用

OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间

Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击

OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行

JumpjetSpeed=32 平飞速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快

JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地

BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见

CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动

CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯

DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果

Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。

BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏

BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打

Armor=wood 木质材料

Armor=steel 钢铁材料

Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点

Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用

Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用

Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑

UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位

FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围

ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透

Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取

Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领

Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制

BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑

Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑

Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码

常规弹体

Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮

Range=15 武器射程上限

MinimumRange=8 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型

Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效

Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头

Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音

Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花

DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4

Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体

RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体

IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体

IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击

AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如

高手请进:如何修改红警的 ai.ini 让电脑变得更强

下面的东西我是弄不懂 你要是懂你就改吧

查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量

MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量

AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离

DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率

AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)

AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)

PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)

repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)

2.空投规则

GEF

;************ American Paradrop Special Rules ***********

;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)

AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)

AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)

SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可调最小资金)

Money=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)

MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*

UnitCount=10(开始时默认单位数)

MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)

Crates=yes(升级工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允许结盟)

ShortGame=yes(快速游戏)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则

在RULES.INI中查找下列语句

RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)

BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!

SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)

ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)

GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字

步兵类:

[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵

[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵

[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵

[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子

战车类

[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车

[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车

[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手

[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克

舰船类

[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰

[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

战机类

[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机

建筑类

[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂

[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部

[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂

[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心

[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙

[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器

[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:

红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”-“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

Rules编辑

士兵系列代码

士兵属性

Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑

Occupier=yes 能否占领平民建筑=能

OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器

OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称

UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”

不可升级

Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打

Armor=none 无盔甲

Armor=flak 英雄盔甲

Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形

Sensors=yes 能探测隐形单位=能

SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑

Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围

MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走

MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot

SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged

SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器

IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役

ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位

ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

非人类单位

NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有

Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位

Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力

AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态

DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧

Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制

BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们

Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?

Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light 轻型装甲

Armor=medium 中型装甲

Armor=heavy 重型装甲

Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲

Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔

Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用

OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间

Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击

OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行

JumpjetSpeed=32 平飞速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快

JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地

BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见

CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动

CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯

DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果

Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。

BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏

BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打

Armor=wood 木质材料

Armor=steel 钢铁材料

Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点

Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用

Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用

Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑

UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位

FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围

ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透

Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取

Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领

Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制

BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑

Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑

Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码

常规弹体

Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮

Range=15 武器射程上限

MinimumRange=8 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型

Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效

Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头

Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音

Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花

DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4

Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体

RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体

IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体

IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击

AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片

红色警戒心灵终结拉恩好不好?

……

其实2.0版本拉恩可以强行杀自己奴隶拉回收站卖钱已经可以算的上是不小的bug了

因为红警本身机制的问题,哪怕己方的单位满血也能强制攻击……

3.0中厄普西隆原本的四个阵营总部守卫、天蝎组织、心灵军团和混乱部队中混乱部队被删去

而拉恩则变为了总部守卫的特有英雄,以下是3.0rules中拉恩的代码

[ASSN]

UIName=Name:ASSN

Name=Rahn

Image=RAHN

Category=Soldier

Prerequisite=YABRCK,YATECH

Cloneable=no

Primary=MutationRailgun2

ElitePrimary=MutationRailgun2E

Secondary=MutationRailgun

EliteSecondary=MutationRailgunE

NavalTargeting=4

LeadershipRating=99

C4=no

Fearless=yes

UseOwnName=false

Assaulter=no

CrushSound=InfantrySquish

Crushable=no

TiberiumProof=yes

Strength=300

Armor=rahn

TechLevel=10

Pip=red

Sight=9

Speed=7

Unnatural=yes

Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific

RequiredHouses=Headquaters ;TEMP

FactoryOwners=Headquaters

AllowedToStartInMultiplayer=no

Cost=1500

Soylent=750

Points=100

IsSelectableCombatant=yes

VoiceSelect=RahnSelect

VoiceMove=RahnMove

VoiceAttack=RahnAttackCommand

VoiceFeedback=RahnFear

VoiceSpecialAttack=RahnAttackCommand

DieSound=RahnDie

;CreateSound=RahnCreated

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

PhysicalSize=1

MovementZone=Infantry

ThreatPosed=25

SpecialThreatValue=1

ImmuneToVeins=yes

ImmuneToPsionics=yes

VeteranAbilities=STRONGER

EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER,FEARLESS

Size=1

IFVMode=15

BuildLimit=1

SelfHealing=yes

AlternateTheaterArt=no

Sensors=yes

SensorsSight=7

PixelSelectionBracketDelta=-5

Insignia.Elite=HEROSTAR

BuildTimeMultiplier=1.25

ImmuneToAbduction=yes

[MutationRailgun2] ; rahn railgun

Damage=270

AmbientDamage=30

ROF=120

Range=8

Speed=1

Projectile=InvisibleMedium

Warhead=AssasinWH2

LaserInnerColor=216,0,184

LaserOuterColor=80,0,88

LaserOuterSpread=0,0,0

LaserDuration=15

Report=RahnAttack

IsRailgun=true

AttachedParticleSystem=RahnBeamSys

[MutationRailgun2E]

Damage=270

AmbientDamage=30

ROF=120

Range=8

Speed=1

Projectile=InvisibleMedium

Warhead=AssasinWH2

LaserInnerColor=216,0,184

LaserOuterColor=80,0,88

LaserOuterSpread=0,0,0

LaserDuration=15

Report=RahnAttack

IsRailgun=true

AttachedParticleSystem=RahnBeamSysE

[AssasinWH2]

Verses=0%,0%,0%,88%,78%,68%,85%,78%,70%,200%,100%

InfDeath=1

Wall=yes

AnimList=PULSMUZ

[MutationRailgun] ; rahn railgun antiinf

Damage=270

AmbientDamage=30

ROF=120

Range=8

Speed=1

Projectile=InvisibleMedium

Warhead=AssasinWH

LaserInnerColor=216,0,184

LaserOuterColor=80,0,88

LaserOuterSpread=0,0,0

LaserDuration=15

Report=RahnAttack

UseSparkParticles=yes

AttachedParticleSystem=RahnBeamSys

[MutationRailgunE]

Damage=270

AmbientDamage=30

ROF=120

Range=8

Speed=1

Projectile=InvisibleMedium

Warhead=AssasinWH

LaserInnerColor=216,0,184

LaserOuterColor=80,0,88

LaserOuterSpread=0,0,0

LaserDuration=15

Report=RahnAttack

UseSparkParticles=yes

AttachedParticleSystem=RahnBeamSysE

[AssasinWH]

Verses=200%,200%,195%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%

InfDeath=9

Wall=yes

AnimList=PULSMUZ

AffectsAllies=no

还(huo)是(xu)能看的,虽然确实被削了一(hen)些(duo)

不过相对于平衡来说属于正常现象

毕竟只是一个超级兵而已,这玩意一般都放到摩托里面,机动、防被狙

我刚下了深入敌后,雷神战争,但我对里面的东西都不懂,想人物,任务,界面,打开方式等,往有人解答,详细!

士兵:

GDF的主力作战兵种,一开始就有比其他兵种更多的生命和武器选项。你可以为士兵装备突击步枪或霰弹枪,这些武器其他兵种也可以使用。或者选择重武器,GPMG(通用机枪)或火箭发射器。火箭发射器使士兵成为额外的对抗载具和部署式器械的移动火力。注意,当你选择重型武器时你会跑得更慢,如果你想更快地从一个地方移动到另一个地方,选择手枪以更快地到达目的地(跟CS一样了)。

提示:GDF士兵的火箭发射器是极好的反载具、反空投式器械的武器。它可以以主要的“哑”式(无制导直射)方式发射,也可以通过鼠标右键以制导模式发射。对着目标,当锁定时按右键。达成士兵的第一级奖励时可以获得更快的火箭发射器锁定速度。较长的重载时间使它对抗步兵变得困难,尤其是当对方已标识了你的方位时。

虽然士兵有独特的地图目标可以完成,但他们也应该为进行建造任务的工程师和进行劫持任务的特遣队提供火力支援。士兵也是对抗Strogg兵种以保护目标的理想守卫,比如对抗Salvage地图中试图炸毁打捞设备的Strogg突击者。用医疗兵和战地支援对士兵进行医疗和弹药保障。

就像所说的,士兵也需要完成特定的地图任务(包括主任务和次要任务),特别是要求对目标进行毁坏的任务。士兵装备着高爆炸药包和启爆器。把炸药包设置于目标上,然后用启爆器引爆炸药包。定时炸药包会自动引爆。要记住Strogg建造者可以排弹,所以别在该区域没有保护的时候做事。找掩护,干掉任何想拆掉你的炸药包的Strogg建造者。

提示:不是所有的毁灭地图目标都是主要任务。有一些地图是次要目标需要使用士兵的高爆炸药包。完成这些次要目标可以开启更快的通往主要目标的路径,并且极大地支援你的队友。比如地铁路障、管道密封舱门、下水道密封门等。

奖励

等级1:火箭发射器在制导模式时有更快的锁定速度

等级2:重型武器载弹量增加

等级3:士兵可以更快地布设炸药包

等级4:士兵在使用火箭发射器或重机枪时有更快的移动速度

医疗兵:

医疗兵的主要角色是支援其他兵种。医疗兵可以投掷医疗包以恢复受伤队友的生命值,使用起搏器复活昏迷的队友,使用特制发烟榴弹召唤对邻近队友进行医疗和弹药补给的空投。医疗兵有有限的进攻武器,只有突击步枪和霰弹枪,弹药较少,而且没有战斗奖励。你的首要目标是待在后方为进攻部队恢复生命值,寻找昏迷队友(有可能在任务中出现的),召唤补给空投以保障重要队友的弹药和“健康”。

医疗兵的一个重要角色是销毁由Strogg技术员创造的Strogg重生宿主。重生宿主创造于GDF士兵的尸体上,Strogg方的玩家可以从这些宿主上重生从而更轻松地进攻与防御。如果你是一名医疗兵,你要寻找重生宿主并用起搏器摧毁它,阻止Strogg利用这些东西。Strogg部队重整时间较长,而这些宿主就是用来使其部队更快地进入战斗的。毁掉它们。

补给空投是医疗兵的另一个极度重要的任务(也是GDF医疗兵的独特任务,相应的Strogg技术员没有这个技能)。补给箱可以充实附近玩家的弹药和生命。把补给箱投到建桥中的工程师附近以恢复其生命,或投到防御中的士兵附近以保障他们弹药充足。

提示:复活队友不是即时的,而且通常都是在危险区域。眼观六路耳听八方,别胡乱冲到交火前线试图接近某个倒下的战友。如果你跑去帮助一个附近有众多Strogg的队友,必然是徒劳一场。雷达可以帮助医疗兵决定何时该跑去帮助一个正需要医疗兵的队友。虽然医疗兵有无限数量的医疗包,你却不能在特定时间内把它们无限地放出来。折腾医疗包会消耗医疗兵的能量,在你不得不等待能量恢复以发放下一个医疗包之前你可以搞出4个医疗包。所以你别胡乱地发医疗包,也别太吝啬。找到需要医疗的队友,丢一两个医疗包给他让他保持“最佳健康状态”。队友们也会主动引起你的注意,所以准备好随时给予支援。你要是不顾队友们的召唤,把自己当战斗英雄,那就别选医疗兵这个角色——你不是GDF步兵中那个唯一值得接受治疗的人。

下面是医疗兵的战役奖励。这些奖励强调医疗兵作为支援兵种的角色,没有任何战斗奖励。

奖励

等级1:增大医疗包的治疗能力

等级2:允许医疗兵一次召唤两个补给空投

等级3:使用起搏器的副功能对自身进行治疗

等级4:复活的队友有完整的健康值

工程师:

GDF工程师提供多样的后勤支援。虽然工程师是个防御性角色,但他的载具维修能力使得他可以在必要时候支援GDF载具对Strogg防御阵地的进攻。工程师可以部署炮塔、修理载具和空投器械、布置地雷,而且常用于关键性的建造任务。工程师的性质和Strogg建造者极其相似。

工程师装备着突击步枪和霰弹枪,和医疗兵类似,但在第一级的经验奖励中可以解锁一把带榴弹发射器的突击步枪。使用副火力键切换到榴弹发射器,可以提供极佳的额外火力——尤其是在室内战斗时。配合工程师的布雷能力,再加上榴弹发射器,在狭小空间中可以达到一箭双雕的效果。

工程师是唯一能拆除炸药包的兵种,如果Strogg建造者完成了它的任务,工程师就只有有限的时间去拆除炸药——如果成功了,Strogg建造者就得再干一次了。作为工程师,你应使用地雷和榴弹发射器保护特定区域,并在需要时去拆除炸弹。

提示:GDF工程师可以一次性布置3个地雷。地雷必须使用工程师的修理工具启动,否则未启动的地雷会很快消失。把地雷布置在敌方车辆可能经过的地方,或者布置在己方的防守路线上。注意,地雷可以被手榴弹引爆而产生更多的破坏,可使用这个小伎俩摧毁敌方空投载具。如前所述,工程师在一些特定地图中需要完成一些特定任务,工程师一定要记住在开始任务前叫上足够的支援人手——士兵的火力掩护和医疗兵的医疗支援。如果你是个士兵或医疗兵,支援工程师是你的职责。

你也应该寻找掩体以保护自己免受敌火力伤害。把载具开到目标附近,然后利用载具的掩护进行你的工作。如果Strogg渗透者试图对你进行狙杀,载具通常可以在你遇到真正麻烦前抵挡一段时间。如果你还有另一个工程师陪伴,他甚至可以在你工作时修理保护你们的载具。GDF特遣队也可以用发烟榴弹为你们提供掩护。

提示:空投的器械必须布置在己方占领区,你不能叫你的工程师跑到敌人家门口部署空投的炮塔什么的。明智地部署你的防御炮塔,你也可以随时用新的替换,但那就耗费太多时间了。在可能有敌方车辆或空中单位经过的路径布置反载具炮塔,在敌步兵可能经过的路径布置反人员炮塔,在目标附近布置反炮兵装置以阻止敌方的炮兵火力。工程师可以布置三种不同的炮塔,每种都有其针对性,但要注意你每次只能布置一个炮塔,如果你要布置新的炮塔,原来的炮塔会被销毁而且需要一些时间完成新工作。反人员炮塔用于对抗敌步兵,反载具炮塔用于对抗敌方车辆或空中单位,反炮兵装置用于保护附近单位设施不受敌炮兵火力的破坏。

奖励

等级1:解锁榴弹发射器

等级2:更快的维修、部署空投器械的速度

等级3:更快的建造、拆弹速度

等级4:布置的地雷自动启动

支援小队:

GDF支援小队是另一个支援兵种。和工程师有相似点,都可以召唤空投,但他们从不需要完成某个特定目标。不再是短射程的炮塔,支援小队的部署器械都是长射程火力,使用这些东西对地图的特定区域进行火力支援,甚至可以直接用火箭摧毁远处的Strogg气垫坦克。

支援小队的另一个重要职责是提供弹药后勤支援。医疗兵可以招唤空投医疗和弹药补给,但却不能让补给空投到室内。而支援小队的职责就是提供室内室外各种环境下的弹药支援以保证队友不致弹尽粮绝(特别是GDF士兵)——这在防御作战中极其重要。一个打光了火箭的士兵守卫的防御点显然摇摇欲坠,所以你要时刻保持你队友的弹药充足。需要注意的是支援小队提供的弹药包不提供手榴弹,它只能从医疗兵召唤的空投补给中获得。

提示:支援小队的空袭指示器和远程炮火支援指示器使用相同的能源,所以不能同时使用。支援小队的每个成员只有一把突击步枪,但可以在第一级经验奖励中解锁瞄准镜,可以使突击步枪成为理想的中程火力支援武器。

提供长程火力支援是支援小队的主要任务。像工程师一样,每个支援小队队员都可以部署空投器械。但和工程师的炮塔不同的是,支援小队部署的装置不能自动开火。支援小队必须通过目标指示器向这些装置指示目标以提供火力支援,并且在每次开火前它们都需要补充能量。

利用支援小队的火力支援清除Strogg的防卫(空投的器械和地面部队)。使用标示工具观察敌区,用长射程火力清除敌方雷达、防御炮塔以及火力支援。火箭炮在对抗载具时非常有效,比如用于摧毁Strogg气垫坦克。支援小队的长射程火力会被Strogg反炮兵装置阻碍,所以在使用前先找人把对方的反炮兵装置清除掉。

提示:提供远程火力支援极端重要,但作为支援小队,你要注意别好心办坏事。小心友军炮火!使用雷达帮助你判断你瞄准区域的敌我兵力分布状况,使用目标指示器的时候也要注意观察清楚情况。把几个敌人连同其周围的一群己方队友一起歼灭不仅会让任务更为艰巨,而且会让你失去朋友。支援小队的最后一种装备是空袭指示器。使用它召唤火力强大的空袭——投掷炸弹的GDF轰炸机。不管是防御还是进攻,都可以使用空袭削弱敌人武装力量。但不要把空袭指示器布置在空旷地带——Strogg可以使用身体或者车辆扑灭指示器的信号。

奖励

等级1:解锁带瞄准镜的突击步枪

等级2:增大投掷的弹药包的载弹量

等级3:更快的火力支援器械的锁定速度

等级4:更快的火力支援器械的开火速率

特遣队:

喜欢远程狙击的玩家会喜欢这个兵种的,然而他们的任务不仅仅是狙击,还有一个也许是GDF方最重要的任务——布置雷达。没有雷达你就无法了解敌方的动向,你就是一只瞎猫。所以如果你是特遣队的成员,别只顾着冲向自己最喜欢的狙击地点而忘了给队友提供雷达这个无价之宝,

提示:作为特遣队成员,一定要记住布置雷达。如果你是个GDF士兵,发现有特遣队在你方队伍中却没有雷达,别犹豫,立即要求他们把雷达架设好。这也许会让人生厌,但作为特遣队却不设置雷达则更令人厌恶!特遣队成员可以选择带狙击镜的突击步枪或者狙击枪,如果你想从远距离狙杀Strogg支援你的队友——当然是在布置好雷达后——就选择狙击枪吧。如果你期盼中近距离战斗就选择突击步枪,你也可以用它搞远程狙杀,但建议还是把它应用于稍近距离的交战。如果地图中需要你劫持某个目标(特别是当前正进行中的任务),选择带狙击镜的突击步枪会使你有更大的作战弹性。特遣队也携带EMP手雷,它可以暂时性使敌方机械无法运作。

说到“劫持”,这是特遣队的专项技能。特遣队的“黑客”工具可用于地图目标和敌方的空投器械,“黑”掉敌人的空投设备让它在一定时间内失去作用,或者直接用EMP手雷让地方装置暂时失灵。特遣队也可以在敌人尸体上使用该工具,从而让敌方无法识别自己。但这时你不能开火,否则你的伪装就会失效。你也可以在伪装模式下从敌人背后捅一刀(有更高的伤害)。

提示:特遣队也装备着发烟手雷,它可以为部队提供掩护——但要注意双方的炮塔依然可以穿透烟雾的迷惑识别目标。你可以利用它掩盖住己方的炮塔,也可以利用它掩饰己方部队的行动——比如造桥的工程师或布置炸药的士兵。特遣队的另一个专有装备是侦查用摄像机(The Third Eye),它同时是短程雷达和炸弹的混合体。用它监视敌人动向,也许你正要“黑”掉某个设备,它刚好可以帮你侦查附近有没有敌人。你也可以用这个“第三只眼”进行区域警戒。比如把它布置在高爆炸药包附近,若有Strogg建造者视图来拆弹,引爆“第三只眼”送对方去火星吧。也可以利用它提供的雷达——也许你正在敌方建筑内——侦查是否有敌人。最后,你可以把这东西安置在敌人载具上造成一次小破坏。

奖励

等级1:解锁无声冲锋手枪

等级2:增大己方雷达探测距离

等级3:更快的“黑”掉目标的速度

等级4:自己不被敌方雷达探测到

Strogg相对于GDF的一个最大不同是它的弹药-生命相互转换能力。Strogg技术员可以抛掷能量胶囊对队友进行补给。在游戏中,任何Strogg兵种都可以使用+号和-号键把能量胶囊转换成弹药或生命或者互相转换。一个受伤的Strogg可以将弹药转换为生命,直到技术员到来的时候提供更多的胶囊。或者,Strogg渗透者可以通过将生命转换以得到更多的狙击枪弹药---经过良好的隐蔽,他不需要担心受伤。

突击者

突击者是Strogg的主力战斗兵种---就像GDF士兵一样---他们从一开始就有更多地生命和更多样的武器装备。他们也是Strogg方唯一能装备Obliterator和Hyperblaster的兵种。Obliterator是Strogg方能够和对方火箭发射器相比的武器,而Hyperblaster则相当于GDF方的重机枪(更有威力,但射速稍慢---战斗中一定要记住这点)。

提示:和敌方的士兵一样,Strogg突击者在携带重武器---Obliterator和Hyperblaster---时跑得更慢。所以,在进行长距离移动时切换到轻型武器,接近战区时再切换到重武器。Strogg突击者也负责特定的爆破任务。装备粒子炸弹(Plasma charge)并把它安置到目标上,使用Arming tool激活炸弹。敌方只有工程师可以拆除炸弹,所以就近找个地方隐蔽起来协助你的队友抵抗GDF方的反击。

Strogg技术员应对突击者进行治疗并提供能量胶囊。Strogg方并没有相应的空投弹药补给,能量胶囊取代了它的功能。使用+号键和-号键将弹药转化为生命或将生命转化为弹药。利用这个Strogg的专有优势保持突击者的健康和弹药的充足。在战斗后做适当的调整,如果你受伤了,就把弹药转换为生命并找技术员获得更多的能量胶囊。

奖励

等级1:Obliterator的锁定攻击速度更快

等级2:突击者能够携带更多的重武器弹药

等级3:粒子炸弹可以被更快地布置

等级4:携带重武器时可以移动得更快

技术员

Strogg技术员为其他Strogg步兵提供支援。就像GDF医疗兵一样,技术员可以复活昏迷的队友,提供能量胶囊以补给生命和弹药。而更重要的是,技术员可以通过GDF方的尸体创建Strogg重生宿主。重生宿主使Strogg方成员可以从宿主出生。

技术员的支援非常重要。由于只有Lacerator和Nailgun作为武器,战斗并不是他们的专长。相反,你需要为战斗中的队友提供能量胶囊的支援。注意倒下的队友,使用Stroyent tool复活他们。在跑进火线复活队友前先评估战斗形势,小心被干掉。要注意的是技术员的复活能力比GDF医疗兵的对应能力更慢。。

提示:没有任何地图目标需要技术员去完成。他们不需要去把什么东西炸上天,不需要劫持装备,不需要建造设施---然而技术员却是完成这些目标的关键!技术员为执行这些任务的队员提供能量胶囊!

创建重生宿主不是技术员的唯一任务,只是他们的关键能力之一。为了创建一个重生宿主,找一个GDF尸体使用Stroyent tool。创建的重生宿主会取代GDF人员的尸体,而你的队友也会被通知该宿主的创建。Strogg方可以使用重生宿主复活,这在进攻或防御中都是极为有利的GDF医疗兵会使用Defribilator毁灭重生宿主。和医疗兵的医疗包或战地支援的弹药包一样,Strogg技术员有无限的能量胶囊,但在充满之前只能一次性提供4个。所以你要注意别做无意义的事,也别太吝啬。在支援队友的时候,靠近一点,必要的时候联系他们。

奖励

等级1:每个能量胶囊提供更多的能量

等级2:可使用Stroyent tool的副火力键小小地回复一些生命值

等级3:可以更快地复活队友

等级4:可以将队友的生命完整地恢复

建造者

Strogg建造者提供对车辆的修理和炮塔等防御支援。像GDF工程师一样,建造者也需要完成一系列的建造任务,他们也是拆除GDF士兵布置的高爆炸弹的人选。

提示:Strogg建造者的地雷类似于GDF工程师的。建造者可以一次性布置3枚地雷,每个地雷都需要用建造者的repair drone激活(否则地雷会在不久后消失)。把地雷布置在步兵或车辆会经过的路径,或者布置在地方防御点附近。地雷可以被手榴弹的爆炸引爆,产生更大的破坏。

建造者获得第一级经验奖励后,将解锁粒子发射器---一种混合了Strogg突击步枪和粒子炮功能的武器。虽然这样使得建造者拥有更大破坏能力,你们的任务依然是修理、部署、建造。建造者的建造过程需要大量时间,所以Strogg突击者和技术员应该为他们提供支援。利用地形和载具掩护自己免受GDF的攻击。Strogg压制者可以使用他们的远程火力清除GDF步兵以支援建造者。

当Strogg处于防御性地图时,建造者应该呼叫部署防御设施支援己方部队对抗GDF。每个建造者只能一次性布置一个部署性器械,如果你要部署下一个,将摧毁前一个器械。建造者需要部署炮塔以防御敌步兵、载具、炮兵、火箭等威胁。

提示:获得建造者的第二级经验奖励后,他们就可以利用flying repair drone对载具和器械进行远程修理---瞄准后按副火力键发射飞行修理器。然而该装置的使用需要能量胶囊,所以最好附近有个技术员提供支持。

下面是建造者的经验奖励:

等级1:在Lacerator(也叫雷射枪)上增加粒子发射器

等级2:建造者可以使用飞行修理器进行远程修理

等级3:建造者的建造和拆弹速度更快

等级4:建造者布置的地雷可以自动激活

压制者

Strogg压制者是提供远程火力支援的兵种,同GDF战地支援一样。利用远程火力支援己方的进攻和防御。远程轰炸进攻己方的GDF部队,或者击破对方防御从而为己方部队打通一条路夺取区域控制权。

使用压制者的炮火布置工具呼叫轨道炮(Rail Howitzer),粒子榴弹炮(Plasma Mortar),或者暗物质加农炮(Dark Matter Cannon)。每个压制者在同一时间只能部署一个器械。

提示:和GDF战地支援不同,压制者没有呼叫空投弹药包的能力。Strogg只需使用能量胶囊提供对弹药和生命的补给。Strogg技术员通过抛掷能量胶囊提供唯一的弹药补给。

压制者部署的火力支援武器有一个重载速率,所以每次开火的时候一定要慎重。“打偏”意味着另一次开火前的漫长等待,意味着敌人部队不受威胁地进攻或防守。同时也要注意不要伤害到己方部队。开火前谨慎地检查雷达,以免你自己的轰炸阻碍了己方部队的行动。为了消灭几个GDF进攻者而误杀己方力量会带来灾难性的后果。另外要注意的是,在你开火前,先叫己方部队清除敌人的炮火拦截设备。

压制者也携带有Violator Beacon---类似于敌方战地支援的空袭指示器的设备,暂译为破坏定位器。把它扔到任何你需要Strogg太空炮定位的地方,然后太空炮就会给敌人不可阻挡的毁灭性攻击。要注意的是该定位器使用和压制者火力支援相同的能量,所以定位器和火力支援不能同时使用。

提示:像GDF战地支援的空袭指示器一样,压制者的这种定位器也可以被阻碍。简单地趴下覆盖或驾驶车辆覆盖在它上方,就可以阻止太空炮的攻击。作为压制者,尽量把定位器放到敌人到不了的地方。

虽然压制者不能抛掷弹药包,但他们却能提供GDF所没有的能力---战术护盾。压制者可以在室内或室外布置该护盾,它的主要作用是提供对步兵的掩护。比如进攻一个被敌人驻守的房屋时,布置该护盾可以提供额外的保护。未获得经验奖励前,战术护盾可维持40秒使用时间。它也可被敌人炮火摧毁,比如直接被破片杀伤手雷的近距离攻击完全破坏。

下面是压制者的经验奖励:

等级1:解锁精确型雷射枪(Lacerator)

等级2:增强型战术护盾,持续时间和承受力更强

等级3:火力支援的目标指示速度更快

等级4:火力支援设备开火间隔缩短

渗透者

玩家可以为渗透者装备轨道炮(Railgun),Quake的老玩家知道这是种远程狙击武器。但就像GDF特遣队一样,渗透者不仅仅是狙击手。别仅仅因为玩狙击而选择渗透者这个兵种,你的Strogg战友依赖你的支援以完成一系列重要任务,包括劫持目标、侦查、部署雷达。

布置雷达应该是所有Strogg渗透者的首要任务。即使你计划找个安全的地方玩狙击,你也应该先部署雷达。Strogg的行动在雷达的帮助下会更轻松。标示GDF方位、对于进攻和防御都非常重要。你也能更好地应用Strogg地面部队和载具抗击GDF。渗透者的劫持工具有多种用途。它被用于劫持地图目标,劫持GDF部署器械。和GDF特遣队一样,渗透者可以从死亡敌人身上获取伪装,而使用武器会使你暴露---除了匕首。

提示:渗透者拥有一个瞬移器。用它把自己传送到你想去的地方,比如墙的另一侧或掩体内部。按副开火键可以重新部署物件。渗透者也携带干扰手雷(Scrambler Grenade),用于暂时性使载具和器械失效。

渗透者也装备一种小型飞行器,我们暂译为攻击蜂(Fly Drone)吧,你可以使用这种飞行器侦查敌方防御,甚至干掉那些以为自己已经隐蔽得很好的步兵。渗透者可以侦查处于室内的敌人防御力量,或者直接清除他们。控制雄蜂尽可能飞到目标附近,然后按开火键引爆它。没有什么比它更能使GDF士兵吓一大跳的了。雄蜂在失效前有30秒的使用时间。

奖励

等级1:不再有脚步声

等级2:雷达探测距离增加

等级3:更快的劫持速度

等级4:更快的获得伪装的速度

还有什么需要的

深入敌后:雷神之锤里步兵怎么装其他武器

士兵:

GDF的主力作战兵种,一开始就有比其他兵种更多的生命和武器选项。你可以为士兵装备突击步枪或霰弹枪,这些武器其他兵种也可以使用。或者选择重武器,GPMG(通用机枪)或火箭发射器。火箭发射器使士兵成为额外的对抗载具和部署式器械的移动火力。注意,当你选择重型武器时你会跑得更慢,如果你想更快地从一个地方移动到另一个地方,选择手枪以更快地到达目的地(跟CS一样了)。

提示:GDF士兵的火箭发射器是极好的反载具、反空投式器械的武器。它可以以主要的“哑”式(无制导直射)方式发射,也可以通过鼠标右键以制导模式发射。对着目标,当锁定时按右键。达成士兵的第一级奖励时可以获得更快的火箭发射器锁定速度。较长的重载时间使它对抗步兵变得困难,尤其是当对方已标识了你的方位时。

虽然士兵有独特的地图目标可以完成,但他们也应该为进行建造任务的工程师和进行劫持任务的特遣队提供火力支援。士兵也是对抗Strogg兵种以保护目标的理想守卫,比如对抗Salvage地图中试图炸毁打捞设备的Strogg突击者。用医疗兵和战地支援对士兵进行医疗和弹保障。

就像所说的,士兵也需要完成特定的地图任务(包括主任务和次要任务),特别是要求对目标进行毁坏的任务。士兵装备着高爆炸包和启爆器。把炸包设置于目标上,然后用启爆器引爆炸包。定时炸包会自动引爆。要记住Strogg建造者可以排弹,所以别在该区域没有保护的时候做事。找掩护,干掉任何想拆掉你的炸包的Strogg建造者。

提示:不是所有的毁灭地图目标都是主要任务。有一些地图是次要目标需要使用士兵的高爆炸包。完成这些次要目标可以开启更快的通往主要目标的路径,并且极大地支援你的队友。比如地铁路障、管道密封舱门、下水道密封门等。

奖励

等级1:火箭发射器在制导模式时有更快的锁定速度

等级2:重型武器载弹量增加

等级3:士兵可以更快地布设炸包

等级4:士兵在使用火箭发射器或重机枪时有更快的移动速度

医疗兵:

医疗兵的主要角色是支援其他兵种。医疗兵可以投掷医疗包以恢复受伤队友的生命值,使用起搏器复活昏迷的队友,使用特制发烟榴弹召唤对邻近队友进行医疗和弹补给的空投。医疗兵有有限的进攻武器,只有突击步枪和霰弹枪,弹较少,而且没有战斗奖励。你的首要目标是待在后方为进攻部队恢复生命值,寻找昏迷队友(有可能在任务中出现的),召唤补给空投以保障重要队友的弹和“健康”。

医疗兵的一个重要角色是销毁由Strogg技术员创造的Strogg重生宿主。重生宿主创造于GDF士兵的尸体上,Strogg方的玩家可以从这些宿主上重生从而更轻松地进攻与防御。如果你是一名医疗兵,你要寻找重生宿主并用起搏器摧毁它,阻止Strogg利用这些东西。Strogg部队重整时间较长,而这些宿主就是用来使其部队更快地进入战斗的。毁掉它们。

补给空投是医疗兵的另一个极度重要的任务(也是GDF医疗兵的独特任务,相应的Strogg技术员没有这个技能)。补给箱可以充实附近玩家的弹和生命。把补给箱投到建桥中的工程师附近以恢复其生命,或投到防御中的士兵附近以保障他们弹充足。

提示:复活队友不是即时的,而且通常都是在危险区域。眼观六路耳听八方,别胡乱冲到交火前线试图接近某个倒下的战友。如果你跑去帮助一个附近有众多Strogg的队友,必然是徒劳一场。雷达可以帮助医疗兵决定何时该跑去帮助一个正需要医疗兵的队友。虽然医疗兵有无限数量的医疗包,你却不能在特定时间内把它们无限地放出来。折腾医疗包会消耗医疗兵的能量,在你不得不等待能量恢复以发放下一个医疗包之前你可以搞出4个医疗包。所以你别胡乱地发医疗包,也别太吝啬。找到需要医疗的队友,丢一两个医疗包给他让他保持“最佳健康状态”。队友们也会主动引起你的注意,所以准备好随时给予支援。你要是不顾队友们的召唤,把自己当战斗英雄,那就别选医疗兵这个角色——你不是GDF步兵中那个唯一值得接受治疗的人。

下面是医疗兵的战役奖励。这些奖励强调医疗兵作为支援兵种的角色,没有任何战斗奖励。

奖励

等级1:增大医疗包的治疗能力

等级2:允许医疗兵一次召唤两个补给空投

等级3:使用起搏器的副功能对自身进行治疗

等级4:复活的队友有完整的健康值

工程师:

GDF工程师提供多样的后勤支援。虽然工程师是个防御性角色,但他的载具维修能力使得他可以在必要时候支援GDF载具对Strogg防御阵地的进攻。工程师可以部署炮塔、修理载具和空投器械、布置地雷,而且常用于关键性的建造任务。工程师的性质和Strogg建造者极其相似。

工程师装备着突击步枪和霰弹枪,和医疗兵类似,但在第一级的经验奖励中可以解锁一把带榴弹发射器的突击步枪。使用副火力键切换到榴弹发射器,可以提供极佳的额外火力——尤其是在室内战斗时。配合工程师的布雷能力,再加上榴弹发射器,在狭小空间中可以达到一箭双雕的效果。

工程师是唯一能拆除炸包的兵种,如果Strogg建造者完成了它的任务,工程师就只有有限的时间去拆除炸——如果成功了,Strogg建造者就得再干一次了。作为工程师,你应使用地雷和榴弹发射器保护特定区域,并在需要时去拆除炸弹。

提示:GDF工程师可以一次性布置3个地雷。地雷必须使用工程师的修理工具启动,否则未启动的地雷会很快消失。把地雷布置在敌方车辆可能经过的地方,或者布置在己方的防守路线上。注意,地雷可以被手榴弹引爆而产生更多的破坏,可使用这个小伎俩摧毁敌方空投载具。如前所述,工程师在一些特定地图中需要完成一些特定任务,工程师一定要记住在开始任务前叫上足够的支援人手——士兵的火力掩护和医疗兵的医疗支援。如果你是个士兵或医疗兵,支援工程师是你的职责。

你也应该寻找掩体以保护自己免受敌火力伤害。把载具开到目标附近,然后利用载具的掩护进行你的工作。如果Strogg渗透者试图对你进行狙杀,载具通常可以在你遇到真正麻烦前抵挡一段时间。如果你还有另一个工程师陪伴,他甚至可以在你工作时修理保护你们的载具。GDF特遣队也可以用发烟榴弹为你们提供掩护。

提示:空投的器械必须布置在己方占领区,你不能叫你的工程师跑到敌人家门口部署空投的炮塔什么的。明智地部署你的防御炮塔,你也可以随时用新的替换,但那就耗费太多时间了。在可能有敌方车辆或空中单位经过的路径布置反载具炮塔,在敌步兵可能经过的路径布置反人员炮塔,在目标附近布置反炮兵装置以阻止敌方的炮兵火力。工程师可以布置三种不同的炮塔,每种都有其针对性,但要注意你每次只能布置一个炮塔,如果你要布置新的炮塔,原来的炮塔会被销毁而且需要一些时间完成新工作。反人员炮塔用于对抗敌步兵,反载具炮塔用于对抗敌方车辆或空中单位,反炮兵装置用于保护附近单位设施不受敌炮兵火力的破坏。

奖励

等级1:解锁榴弹发射器

等级2:更快的维修、部署空投器械的速度

等级3:更快的建造、拆弹速度

等级4:布置的地雷自动启动

支援小队:

GDF支援小队是另一个支援兵种。和工程师有相似点,都可以召唤空投,但他们从不需要完成某个特定目标。不再是短射程的炮塔,支援小队的部署器械都是长射程火力,使用这些东西对地图的特定区域进行火力支援,甚至可以直接用火箭摧毁远处的Strogg气垫坦克。

支援小队的另一个重要职责是提供弹后勤支援。医疗兵可以招唤空投医疗和弹补给,但却不能让补给空投到室内。而支援小队的职责就是提供室内室外各种环境下的弹支援以保证队友不致弹尽粮绝(特别是GDF士兵)——这在防御作战中极其重要。一个打光了火箭的士兵守卫的防御点显然摇摇欲坠,所以你要时刻保持你队友的弹充足。需要注意的是支援小队提供的弹包不提供手榴弹,它只能从医疗兵召唤的空投补给中获得。

提示:支援小队的空袭指示器和远程炮火支援指示器使用相同的能源,所以不能同时使用。支援小队的每个成员只有一把突击步枪,但可以在第一级经验奖励中解锁瞄准镜,可以使突击步枪成为理想的中程火力支援武器。

提供长程火力支援是支援小队的主要任务。像工程师一样,每个支援小队队员都可以部署空投器械。但和工程师的炮塔不同的是,支援小队部署的装置不能自动开火。支援小队必须通过目标指示器向这些装置指示目标以提供火力支援,并且在每次开火前它们都需要补充能量。

利用支援小队的火力支援清除Strogg的防卫(空投的器械和地面部队)。使用标示工具观察敌区,用长射程火力清除敌方雷达、防御炮塔以及火力支援。火箭炮在对抗载具时非常有效,比如用于摧毁Strogg气垫坦克。支援小队的长射程火力会被Strogg反炮兵装置阻碍,所以在使用前先找人把对方的反炮兵装置清除掉。

提示:提供远程火力支援极端重要,但作为支援小队,你要注意别好心办坏事。小心友军炮火!使用雷达帮助你判断你瞄准区域的敌我兵力分布状况,使用目标指示器的时候也要注意观察清楚情况。把几个敌人连同其周围的一群己方队友一起歼灭不仅会让任务更为艰巨,而且会让你失去朋友。支援小队的最后一种装备是空袭指示器。使用它召唤火力强大的空袭——投掷炸弹的GDF轰炸机。不管是防御还是进攻,都可以使用空袭削弱敌人武装力量。但不要把空袭指示器布置在空旷地带——Strogg可以使用身体或者车辆扑灭指示器的信号。

奖励

等级1:解锁带瞄准镜的突击步枪

等级2:增大投掷的弹包的载弹量

等级3:更快的火力支援器械的锁定速度

等级4:更快的火力支援器械的开火速率

特遣队:

喜欢远程狙击的玩家会喜欢这个兵种的,然而他们的任务不仅仅是狙击,还有一个也许是GDF方最重要的任务——布置雷达。没有雷达你就无法了解敌方的动向,你就是一只瞎猫。所以如果你是特遣队的成员,别只顾着冲向自己最喜欢的狙击地点而忘了给队友提供雷达这个无价之宝,

提示:作为特遣队成员,一定要记住布置雷达。如果你是个GDF士兵,发现有特遣队在你方队伍中却没有雷达,别犹豫,立即要求他们把雷达架设好。这也许会让人生厌,但作为特遣队却不设置雷达则更令人厌恶!特遣队成员可以选择带狙击镜的突击步枪或者狙击枪,如果你想从远距离狙杀Strogg支援你的队友——当然是在布置好雷达后——就选择狙击枪吧。如果你期盼中近距离战斗就选择突击步枪,你也可以用它搞远程狙杀,但建议还是把它应用于稍近距离的交战。如果地图中需要你劫持某个目标(特别是当前正进行中的任务),选择带狙击镜的突击步枪会使你有更大的作战弹性。特遣队也携带EMP手雷,它可以暂时性使敌方机械无法运作。

说到“劫持”,这是特遣队的专项技能。特遣队的“黑客”工具可用于地图目标和敌方的空投器械,“黑”掉敌人的空投设备让它在一定时间内失去作用,或者直接用EMP手雷让地方装置暂时失灵。特遣队也可以在敌人尸体上使用该工具,从而让敌方无法识别自己。但这时你不能开火,否则你的伪装就会失效。你也可以在伪装模式下从敌人背后捅一刀(有更高的伤害)。

提示:特遣队也装备着发烟手雷,它可以为部队提供掩护——但要注意双方的炮塔依然可以穿透烟雾的迷惑识别目标。你可以利用它掩盖住己方的炮塔,也可以利用它掩饰己方部队的行动——比如造桥的工程师或布置炸的士兵。特遣队的另一个专有装备是侦查用摄像机(The Third Eye),它同时是短程雷达和炸弹的混合体。用它监视敌人动向,也许你正要“黑”掉某个设备,它刚好可以帮你侦查附近有没有敌人。你也可以用这个“第三只眼”进行区域警戒。比如把它布置在高爆炸包附近,若有Strogg建造者视图来拆弹,引爆“第三只眼”送对方去火星吧。也可以利用它提供的雷达——也许你正在敌方建筑内——侦查是否有敌人。最后,你可以把这东西安置在敌人载具上造成一次小破坏。

奖励

等级1:解锁无声冲锋手枪

等级2:增大己方雷达探测距离

等级3:更快的“黑”掉目标的速度

等级4:自己不被敌方雷达探测到

Strogg相对于GDF的一个最大不同是它的弹-生命相互转换能力。Strogg技术员可以抛掷能量胶囊对队友进行补给。在游戏中,任何Strogg兵种都可以使用+号和-号键把能量胶囊转换成弹或生命或者互相转换。一个受伤的Strogg可以将弹转换为生命,直到技术员到来的时候提供更多的胶囊。或者,Strogg渗透者可以通过将生命转换以得到更多的狙击枪弹---经过良好的隐蔽,他不需要担心受伤。

突击者

突击者是Strogg的主力战斗兵种---就像GDF士兵一样---他们从一开始就有更多地生命和更多样的。他们也是Strogg方唯一能装备Obliterator和Hyperblaster的兵种。Obliterator是Strogg方能够和对方火箭发射器相比的武器,而Hyperblaster则相当于GDF方的重机枪(更有威力,但射速稍慢---战斗中一定要记住这点)。

提示:和敌方的士兵一样,Strogg突击者在携带重武器---Obliterator和Hyperblaster---时跑得更慢。所以,在进行长距离移动时切换到轻型武器,接近战区时再切换到重武器。Strogg突击者也负责特定的爆破任务。装备粒子炸弹(Plasma charge)并把它安置到目标上,使用Arming tool激活炸弹。敌方只有工程师可以拆除炸弹,所以就近找个地方隐蔽起来协助你的队友抵抗GDF方的反击。

Strogg技术员应对突击者进行治疗并提供能量胶囊。Strogg方并没有相应的空投弹补给,能量胶囊取代了它的功能。使用+号键和-号键将弹转化为生命或将生命转化为弹。利用这个Strogg的专有优势保持突击者的健康和弹的充足。在战斗后做适当的调整,如果你受伤了,就把弹转换为生命并找技术员获得更多的能量胶囊。

奖励

等级1:Obliterator的锁定攻击速度更快

等级2:突击者能够携带更多的重武器弹

等级3:粒子炸弹可以被更快地布置

等级4:携带重武器时可以移动得更快

技术员

Strogg技术员为其他Strogg步兵提供支援。就像GDF医疗兵一样,技术员可以复活昏迷的队友,提供能量胶囊以补给生命和弹。而更重要的是,技术员可以通过GDF方的尸体创建Strogg重生宿主。重生宿主使Strogg方成员可以从宿主出生。

技术员的支援非常重要。由于只有Lacerator和Nailgun作为武器,战斗并不是他们的专长。相反,你需要为战斗中的队友提供能量胶囊的支援。注意倒下的队友,使用Stroyent tool复活他们。在跑进火线复活队友前先评估战斗形势,小心被干掉。要注意的是技术员的复活能力比GDF医疗兵的对应能力更慢。。

提示:没有任何地图目标需要技术员去完成。他们不需要去把什么东西炸上天,不需要劫持装备,不需要建造设施---然而技术员却是完成这些目标的关键!技术员为执行这些任务的队员提供能量胶囊!

创建重生宿主不是技术员的唯一任务,只是他们的关键能力之一。为了创建一个重生宿主,找一个GDF尸体使用Stroyent tool。创建的重生宿主会取代GDF人员的尸体,而你的队友也会被通知该宿主的创建。Strogg方可以使用重生宿主复活,这在进攻或防御中都是极为有利的GDF医疗兵会使用Defribilator毁灭重生宿主。和医疗兵的医疗包或战地支援的弹包一样,Strogg技术员有无限的能量胶囊,但在充满之前只能一次性提供4个。所以你要注意别做无意义的事,也别太吝啬。在支援队友的时候,靠近一点,必要的时候联系他们。

奖励

等级1:每个能量胶囊提供更多的能量

等级2:可使用Stroyent tool的副火力键小小地回复一些生命值

等级3:可以更快地复活队友

等级4:可以将队友的生命完整地恢复

建造者

Strogg建造者提供对车辆的修理和炮塔等防御支援。像GDF工程师一样,建造者也需要完成一系列的建造任务,他们也是拆除GDF士兵布置的高爆炸弹的人选。

提示:Strogg建造者的地雷类似于GDF工程师的。建造者可以一次性布置3枚地雷,每个地雷都需要用建造者的repair drone激活(否则地雷会在不久后消失)。把地雷布置在步兵或车辆会经过的路径,或者布置在地方防御点附近。地雷可以被手榴弹的爆炸引爆,产生更大的破坏。

建造者获得第一级经验奖励后,将解锁粒子发射器---一种混合了Strogg突击步枪和粒子炮功能的武器。虽然这样使得建造者拥有更大破坏能力,你们的任务依然是修理、部署、建造。建造者的建造过程需要大量时间,所以Strogg突击者和技术员应该为他们提供支援。利用地形和载具掩护自己免受GDF的攻击。Strogg压制者可以使用他们的远程火力清除GDF步兵以支援建造者。

当Strogg处于防御性地图时,建造者应该呼叫部署防御设施支援己方部队对抗GDF。每个建造者只能一次性布置一个部署性器械,如果你要部署下一个,将摧毁前一个器械。建造者需要部署炮塔以防御敌步兵、载具、炮兵、火箭等威胁。

提示:获得建造者的第二级经验奖励后,他们就可以利用flying repair drone对载具和器械进行远程修理---瞄准后按副火力键发射飞行修理器。然而该装置的使用需要能量胶囊,所以最好附近有个技术员提供支持。

下面是建造者的经验奖励:

等级1:在Lacerator(也叫雷射枪)上增加粒子发射器

等级2:建造者可以使用飞行修理器进行远程修理

等级3:建造者的建造和拆弹速度更快

等级4:建造者布置的地雷可以自动激活

压制者

Strogg压制者是提供远程火力支援的兵种,同GDF战地支援一样。利用远程火力支援己方的进攻和防御。远程轰炸进攻己方的GDF部队,或者击破对方防御从而为己方部队打通一条路夺取区域控制权。

使用压制者的炮火布置工具呼叫轨道炮(Rail Howitzer),粒子榴弹炮(Plasma Mortar),或者暗物质加农炮(Dark Matter Cannon)。每个压制者在同一时间只能部署一个器械。

提示:和GDF战地支援不同,压制者没有呼叫空投弹包的能力。Strogg只需使用能量胶囊提供对弹和生命的补给。Strogg技术员通过抛掷能量胶囊提供唯一的弹补给。

压制者部署的火力支援武器有一个重载速率,所以每次开火的时候一定要慎重。“打偏”意味着另一次开火前的漫长等待,意味着敌人部队不受威胁地进攻或防守。同时也要注意不要伤害到己方部队。开火前谨慎地检查雷达,以免你自己的轰炸阻碍了己方部队的行动。为了消灭几个GDF进攻者而误杀己方力量会带来灾难性的后果。另外要注意的是,在你开火前,先叫己方部队清除敌人的炮火拦截设备。

压制者也携带有Violator Beacon---类似于敌方战地支援的空袭指示器的设备,暂译为破坏定位器。把它扔到任何你需要Strogg太空炮定位的地方,然后太空炮就会给敌人不可阻挡的毁灭性攻击。要注意的是该定位器使用和压制者火力支援相同的能量,所以定位器和火力支援不能同时使用。

提示:像GDF战地支援的空袭指示器一样,压制者的这种定位器也可以被阻碍。简单地趴下覆盖或驾驶车辆覆盖在它上方,就可以阻止太空炮的攻击。作为压制者,尽量把定位器放到敌人到不了的地方。

虽然压制者不能抛掷弹包,但他们却能提供GDF所没有的能力---战术护盾。压制者可以在室内或室外布置该护盾,它的主要作用是提供对步兵的掩护。比如进攻一个被敌人驻守的房屋时,布置该护盾可以提供额外的保护。未获得经验奖励前,战术护盾可维持40秒使用时间。它也可被敌人炮火摧毁,比如直接被破片杀伤手雷的近距离攻击完全破坏。

下面是压制者的经验奖励:

等级1:解锁精确型雷射枪(Lacerator)

等级2:增强型战术护盾,持续时间和承受力更强

等级3:火力支援的目标指示速度更快

等级4:火力支援设备开火间隔缩短

渗透者

玩家可以为渗透者装备轨道炮(Railgun),Quake的老玩家知道这是种远程狙击武器。但就像GDF特遣队一样,渗透者不仅仅是狙击手。别仅仅因为玩狙击而选择渗透者这个兵种,你的Strogg战友依赖你的支援以完成一系列重要任务,包括劫持目标、侦查、部署雷达。

布置雷达应该是所有Strogg渗透者的首要任务。即使你计划找个安全的地方玩狙击,你也应该先部署雷达。Strogg的行动在雷达的帮助下会更轻松。标示GDF方位、对于进攻和防御都非常重要。你也能更好地应用Strogg地面部队和载具抗击GDF。渗透者的劫持工具有多种用途。它被用于劫持地图目标,劫持GDF部署器械。和GDF特遣队一样,渗透者可以从死亡敌人身上获取伪装,而使用武器会使你暴露---除了匕首。

提示:渗透者拥有一个瞬移器。用它把自己传送到你想去的地方,比如墙的另一侧或掩体内部。按副开火键可以重新部署物件。渗透者也携带干扰手雷(Scrambler Grenade),用于暂时性使载具和器械失效。

渗透者也装备一种小型飞行器,我们暂译为攻击蜂(Fly Drone)吧,你可以使用这种飞行器侦查敌方防御,甚至干掉那些以为自己已经隐蔽得很好的步兵。渗透者可以侦查处于室内的敌人防御力量,或者直接清除他们。控制雄蜂尽可能飞到目标附近,然后按开火键引爆它。没有什么比它更能使GDF士兵吓一大跳的了。雄蜂在失效前有30秒的使用时间。

奖励

等级1:不再有脚步声

等级2:雷达探测距离增加

等级3:更快的劫持速度

等级4:更快的获得伪装的速度

还有什么需要的

红色警戒中国怎么生产火箭飞行兵

修改MOD的RULES:

NO.1:

我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量

MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量

AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离

DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率

AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)

AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)

PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)

repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)

2.空投规则

GEF

;************ American Paradrop Special Rules ***********

;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)

AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)

AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)

SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可调最小资金)

Money=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)

MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*

UnitCount=10(开始时默认单位数)

MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)

Crates=yes(升级工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允许结盟)

ShortGame=yes(快速游戏)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则

在RULES.INI中查找下列语句

RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)

BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!

SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)

ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)

GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字

步兵类:

[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵

[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵

[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵

[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子

战车类

[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车

[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车

[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手

[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克

舰船类

[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰

[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

战机类

[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机

建筑类

[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂

[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部

[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂

[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心

[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙

[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器

[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:

红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”-“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

Rules编辑

士兵系列代码

士兵属性

Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑

Occupier=yes 能否占领平民建筑=能

OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器

OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称

UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”

不可升级

Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打

Armor=none 无盔甲

Armor=flak 英雄盔甲

Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形

Sensors=yes 能探测隐形单位=能

SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑

Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围

MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走

MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot

SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged

SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器

IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役

ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位

ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

非人类单位

NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有

Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位

Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力

AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态

DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧

Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制

BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们

Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?

Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light 轻型装甲

Armor=medium 中型装甲

Armor=heavy 重型装甲

Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲

Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔

Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用

OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间

Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击

OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行

JumpjetSpeed=32 平飞速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快

JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地

BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见

CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动

CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯

DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果

Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。

BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏

BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打

Armor=wood 木质材料

Armor=steel 钢铁材料

Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点

Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用

Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用

Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑

UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位

FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围

ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透

Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取

Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领

Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制

BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑

Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑

Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码

常规弹体

Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮

Range=15 武器射程上限

MinimumRange=8 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型

Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效

Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头

Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音

Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花

DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4

Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体

RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体

IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体

IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

  • 评论列表:
  •  依疚路岷
     发布于 2022-09-22 10:22:59  回复该评论
  • eAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,
  •  萌懂假欢
     发布于 2022-09-22 03:06:18  回复该评论
  • 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大隐蔽的弹体RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位游戏平台定死了的弹体IsLaser=true 激光类武器,其Project
  •  泪灼邶谌
     发布于 2022-09-22 03:52:23  回复该评论
  • 则是海军工厂,生产战舰Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机维修作用UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点训练作用Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵
  •  惑心晕白
     发布于 2022-09-22 07:30:08  回复该评论
  • 的毁灭性攻击。要注意的是该定位器使用和压制者火力支援相同的能量,所以定位器和火力支援不能同时使用。提示:像GDF战地支援的空袭指示器一样,压制者的这种定位器也可以被阻碍。简单地趴下覆盖或驾驶车辆覆盖在它上方,就可以阻止太空炮的攻

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